Gamescom 2013: Szef CD Projekt RED, Adam Badowski, rozmawia o nowej grze studia, Wiedźmin 3: Dziki Gon

Z Wikinews, wolnego źródła informacji.
Skocz do: nawigacja, szukaj
środa, 28 sierpnia 2013
Adam Badowski podczas targów Gamescom 2013
Logo gry

Podczas tegorocznych targów gier komputerowych Gamescom w niemieckiej Kolonii reporter Wikinews, Michał Połtyn, rozmawiał z Adamem Badowskim o nowej grze z serii Wiedźmin, Wiedźmin 3: Dziki Gon. Nasz reporter uczestniczył też w zamkniętej prezentacji gry Wiedźmin 3.

Może na początek przedstaw się czytelnikom.

Cześć, jestem Adam Badowski. Jestem szefem studia CD Projekt RED. Tworzymy Wiedźmina 3.

Zacznijmy od tego – ile gry zostało do tej pory ukończone?

Ha! Nie ma takiego miernika, który nam mówi, ile gry zostało skończone. Grę tworzy się warstwami. Bardzo szybko staramy się dotrzeć do takiego momentu, gdzie gra jest cała do przejścia, a następnie trzeba ją „polerować”. Ciężko powiedzieć, ile się gry robi, ale było takie stare powiedzenie, że „gra skończona w 99% jest w 100% niegotowa”. Stan gry teraz jest bardzo zaawansowany, zresztą sam widziałeś. To, co widziałeś jednak na prezentacji to już staroć. Demo powstawało w momencie przeskoku z [DirectX - przyp. red.] 9 na 11. Jeśli chodzi o stan obecny to jest o wiele bardziej zaawansowany wizualnie.

To, co widziałem podczas prezentacji, to była wersja pre-alpha…

…więc jeszcze dużo osiągniemy, aczkolwiek wydaje mi się, że nie najgorzej już wygląda.

Czy została ustalona konkretna data premiery?

2014, nic więcej.

Podczas prezentacji widzieliśmy jedną z wysp dostępnych w grze, Ard Skellig. Jak duży będzie świat w Wiedźminie 3?

W grze jedną z części świata jest archipelag Skellig, na którym jest ta wyspa. W pokazanym demie wizytujemy jedną z wysp tego archipelagu, która jest całkiem spora, ale jest to jedynie mały wycinek świata.

Jak udało Wam się utrzymać spójność misji w tak otwartym świecie?

Otwarty świat jest dodatkiem do tego, co robiliśmy dotychczas, czyli „ciężkiej historii”. „Ciężkiej”, w sensie, że dużo się dzieje, dużo jest wątków, dużo postaci. W „trójce” zrobiliśmy dodatkowy krok, ale nie zmieniliśmy rozgrywki, czyli np. założeń fabularnych, tylko dodaliśmy otwarty świat. Wyobraźmy sobie, że bierzemy historię z „dwójki” i dajemy możliwość powrotu do Flotsam, rozszerzając te lokacje. Intensywność głównej fabuły się nie zmienia.

Dodaliśmy jeszcze kilka ciekawych rzeczy, które budują dla gracza nowe wybory. Główną fabułę można kontynuować z różnych miejsc. Można być w jednej części świata lub w innej i tam też jest obecna główna linia fabularna, więc można ją eksplorować z innej strony. Możemy fabułę przerwać, przemieścić się, podróżować i zająć się fabułą ponownie w innym miejscu. To jest bardzo interesujące.

Myślę, że intensywność to nie jest coś, co się osiąga automatycznie. Jest to kwestia wielokrotnego zagrania w grę, sprawdzania, testowania, sprawdzania, testowania, balansowania i jeszcze raz, jeszcze raz. Tak samo było w poprzednich częściach. To nie jest sandbox, nie mamy automatycznego balansowania przeciwników, wszystko trzeba robić ręcznie. W otwartym świecie trzeba zrobić więcej przygód i więcej zdarzeń, a nie chcieliśmy robić tego kosztem głównej fabuły. To jest gra, gdzie fabuła ma bardzo duże znaczenie.

Geralt, główny bohater, podczas walki z leszym, jednym z potworów w grze

W grze będzie dostępny bestiariusz. Czy będzie dostęp do wszystkich informacji w nim od początku?

Nie, będzie trzeba powęszyć wokół potworów. Tym razem nie chcemy mieć bossów, ale każdy potwór jest jak boss. Każdy potwór ma jakieś unikatowe cechy, których znajomość bardzo się przydaje w walce. Czasami będzie to jakiś eliksir, czasem to będzie jakaś bomba, a czasem coś innego. Bestiariusz będzie się uzupełniał wraz z postępami w grze.

Jak rozwiązaliście model jazdy konnej?

Technicznie to są mocapy konia, ale model jest dalej szlifowany, także w oparciu o doświadczenia z innych gier. Jest to zagadnienie dość trudne. Pamiętam, że podczas produkcji Shadow of the Colossus zostało ukute pojęcie „horse programmer” [„programista konny” - przyp. red.], dlatego że jeden czy dwóch programistów pracowało przez dwa lata, żeby uzyskać żądany efekt. U nas to jest podobna sytuacja. Programiści muszą siedzieć z projektantem i szlifować, bo koń daje różne możliwości. Musisz mieć to poczucie niezależności konia, ale z drugiej strony chcesz nim sterować. Trzeba to zrobić w taki sposób, by to wyglądało naturalnie. Jesteśmy już bardzo daleko w tym procesie.

Na ile chcecie nawiązać w grze do kultury słowiańskiej i na ile do innych kultur?

Sapkowski pisał książki w sposób, który kopiujemy, z którego nauczyliśmy się naszego sposobu opowiadania historii. To jest taka dekonstrukcja opowieści, na przykład on brał bajki i odwracał je do góry nogami. Robił je bardziej „hardkorowe”, zabawne i robił tak też z pewnymi schematami kulturowymi. My w „jedynce” dość mocno budowaliśmy słowiańską atmosferę, w „dwójce” już mniej. W „trójce” natomiast będziemy się bawić różnymi kulturami, między innymi słowiańską. Kultura słowiańska nadaje się świetnie do ziemi niczyjej, gdzie przeszedł front i wszyscy czekają, co się zdarzy dalej. Tam też pasują mroczne słowiańskie historie i napakujemy tę część taką atmosferą. Pobawimy się też znanymi opowieściami i bajkami.

Ale w grze nie można cały czas operować w tym samym klimacie, więc w dowolnym momencie będzie można przeskoczyć do innej części świata. Na przykład poobcować z ludźmi morza na Skellig, albo pojechać do pewnego dużego miasta tętniącego życiem, albo do innych miejsc, o których jeszcze się dowiecie.

Figura Geralta z Rivii, głównego bohatera gry

Czy pojawi się ktoś z sagi książkowej, kogo jeszcze w grach nie było?

„Czy pojawi się ktoś z sagi książkowej?” Nie powiem. (śmiech) Chcemy zawsze zaskakiwać, jak przyjdzie moment, to powiemy.

Jak to jest tworzyć grę w Polsce? Szukacie pracowników zagranicą, czy sami się zgłaszają?

Pierwszego Wiedźmina tworzyliśmy w polskim zespole, w dużej mierze zbudowanym z pasjonatów-juniorów, dlatego że ludzi od RPG-ów to nigdy zazwyczaj w Polsce nie było. Było trzeba ich uczyć, samemu się uczyć, doskonalić się, wyrabiać w sobie zdolność tworzenia RPG-ów. Tworzenie RPG-a, a zrobienie jakiejkolwiek innej gry, strzelanki, to jest niebo a ziemia.

Musi być zespół fachowców i zupełnie inna struktura w fazie projektowej, niż w innych grach. Zwykły projektant, odpowiedzialny za mechanikę, ją po prostu robi, a tutaj trzeba jeszcze wymyślić samo zadanie. Zadania dla graczy pisze się w zespole pisarz i projektant zadań. Projektant fabuły częściowo daje pomysł na to, co się będzie działo, ale potem projektant zadań musi to wypełnić ciekawostkami, puzzlami, dodatkowymi elementami. Wraz z pisarzem zadań muszą to jeszcze potem spiąć i napisać wiarygodne postacie i dialogi. To jest koszmarnie skomplikowany proces, więc takich specjalistów to zasadniczo nie ma na świecie.

Od paru lat czerpiemy doświadczenie z wewnątrz naszego zespołu, który jest teraz w dużej mierze oparty na zagranicznych developerach. Mamy w tym momencie 14 różnych narodowości w zespole, a sama firma jest 80-osobowa. Na co dzień porozumiewamy się w pracy po angielsku. Pracują z nami Amerykanie, Kanadyjczycy, Niemcy, Filipińczycy, jeden Węgier itd. Przestaliśmy mieć problem z załogą, bo ludzie chcą robić tego typu gry i przyjeżdżają, przylatują przez ocean, by z nami pracować.

Która wersja językowa gry jest tworzona pierwsza?

Tak naprawdę, to pierwsza jest tworzona wersja angielska/polska. Część zespołu pisze po angielsku od razu, a część po polsku, ale natychmiast jest to tłumaczone na angielski. Dopiero potem powstają wszystkie inne wersje.

Ile jest planowanych wersji językowych gry?

[Pierwszego - przyp. red.] Wiedźmina mieliśmy tłumaczonego na kilkanaście. Tym razem robimy więcej lokalizacji, bo są także partnerzy, którzy chcieliby arabską wersję językową.

Jak to jest stać się jedną z najpopularniejszych firm od gier fabularnych na świecie?

Naprawdę bardzo fajnie. Mamy bardzo dobre relacje z graczami i dobrze o nas mówią. Nie chodzi tylko o popularność, ale chodzi o te relacje. Miło jest móc poczytać pod kolejnymi materiałami, że ludziom się podoba to, co robimy. Myślę, że ciężko jest firmom, które robią średnie gry, albo gry, które potem są przejmowane przez wielkich publisherów, którzy wyczyniają z nimi różne cuda. Gracze mają przewagę i mają prawo do tego, by komentować. To jest ich produkt, to są ich pieniądze i mogą wyrazić swoją opinię o nim. Nikt ich nie przymusi do dobrych opinii. Więc jeśli są dobre opinie na nasz temat to my się bardzo cieszymy.

Dodatkowe materiały[edytuj]

Wikipedia Zobacz hasło w Wikipedii na temat:
gry Wiedźmin 3: Dziki Gon


Źródła[edytuj]